Вторая сторона реальности

Рубрика: Человек -> ИнтернетПросмотров: 196

Онлайн-игры

С открытием Интернета появились новые виды деятельности и заработка. Активизировалась индустрия интерактивных развлечений, количество онлайн игр возросло, а доход от них увеличился более чем на 45%.

Обратим внимание на онлайн-игры, поскольку большинство из них представляют собой забавы по построению экономических стратегий в условиях виртуальных миров (например, sancity.ru). То есть создается некий виртуальный город, в котором игроки (геймеры) “живут” настоящей жизнью — покупают квартиры, автомобили, одежду, открывают бизнес, нанимаются на работу, осуществляют сделки, становятся банкротами и т.д.

Движение виртуальных денег тоже происходит внутри “города”. В реальном же мире разработчики таких игр львиную долю доходов получают от продажи игровых артефактов (дом в престижном районе, автомобиль или шедевр искусства), а также от размещения в своих “городах” реальной рекламы.

Так, в 2005 г. объем рынка рекламы в играх, по данным Massive Inc. (подразделение Microsoft по разработке виртуальных игр), в США составил $56 млн (см. “Перспективные ниши”). Одним словом, бизнес на интерактивных развлечениях может приносить неплохие деньги.

Следует заметить, что в DFC большей частью ориентируются на исследования так называемого цивилизованного рынка интернет-игр в мировом масштабе.

Но если учесть, что в год прирост, к примеру, украинской аудитории интернета, по данным компании “Яндекс.Украина” (г.Одесса; с 2004 г.; 37 чел.), составляет около 30%, можно с большой долей уверенности сказать — недалек тот час, когда массовый украинский потребитель обратит внимание и на сектор интерактивных развлечений.

Играют все

Я зарегистрировался на ряде подобных игр и попытался составить свое мнение о них. Итак, пользователей этих игр можно разделить на три неравные категории. Первая — игроки, зарабатывающие на этом деньги. В качестве иллюстрации приведем пример вьетнамских геймеров (по нашим наблюдениям, самые активные геймеры живут в азиатских странах. — Ред.).

Не так давно информационное агентство Vietnam News Agency подсчитало, что заработная плата опытного жителя “виртуального мира” может составлять до $160 в месяц (эта сумма приблизительно равна месячному заработку сотрудника государственного предприятия во Вьетнаме и в 4 раза превышает официальную минимальную зарплату бюджетника. — Ред.).

Во Вьетнаме уже сложился круг состоятельных людей, которые обладают достаточными средствами, но испытывают дефицит времени, что не позволяет им следить за своим персонажем в игре, поэтому они охотно пользуются услугами так называемых “наемников”.

Спрос на данную услугу вполне логично привел к формированию свое­образного рынка труда. Так, одна из вьетнамских фирм уже предлагает игрокам трудоустройство с 11-часовым рабочим днем и ежемесячной платой в размере $103.

“Проблема в том, что в русскоязычной части Сети игр подобного типа мало (под типом понимаем именно экономические стратегии без батальной составляющей. — Ред.). Зато у нас предусмотрена возможность ввода и вывода реальных денег, заработанных в игре, через системы электронных денег”, — рассказывает Марина Дидковская, руководитель отдела веб-технологий компании “Видео Интернет Технологии” (г.Киев; владеет проектом sancity.ru; с 2000 г.; 90 чел.).

Кстати, беседа с г-жой Дидковской состоялась до того, как НБУ обнародовал постановление №178, которым было утверждено “Положение об электронных деньгах в Украине”, несколько ограничивающее хождение электронных денег. Тем не менее солидный круг людей, “живущих” в виртуальных городах, занят именно заработками.

Чтобы не иметь проблем с властью из-за незаконного отмывания или перевода денег за рубеж, в механизм игры встроены ограничители, не позволяющие за один день вводить или выводить большие суммы от имени одного игрока. Конечно, пользователь может создать несколько десятков “фантомов”, но “мастера игры” следят за этим, и попытки их обмануть заканчиваются обычно применением санкций.

Однако даже такая твердая позиция со стороны “создателей мира” позволяет сделать не так уж и мало. “Я зарабатываю ровно столько же, сколько на рабочем месте, — уверяет московская обитательница виртуального мира sancity.ru, пожелавшая остаться неназванной. — Не могу сказать, что игра идет в ущерб моей основной работе, но уверена, что в ближайшем будущем я буду вынуждена оставить свое рабочее место и “переселиться” в виртуальный мир, зарабатывая как free-lance (фрилансер — работник, выполняющий работу в удаленном режиме. — Авт.).”

Другой вид заработка в онлайн-играх — продажа редких игровых артефактов и обмен игровых денег на настоящие. Это занятие отдано на откуп наиболее опытным игрокам, которые постоянно занимаются развитием своего игрового персонажа и способны за умеренную плату помочь в игре новичку, располагающему лишними деньгами.

Реальные сенсеи

Как отметила г-жа Дидковская, экономические игровые стратегии позволяют примерить на себя разные роли — наемного работника, работодателя, акционера, владельца предприятия, министра и т.д. — и испытать всю сложность рыночных и социальных отношений.

Отсюда напрашивается простой вывод — игра, соответствующая реальной жизни (заботиться приходится не только о производстве, но и о своем “тамагочи”), позволяет обучиться управлению человеческими ресурсами.

Посему геймеры второй категории (о первой мы рассказали в “Играют все”) используют онлайн-игры в качестве тренировочной площадки. Эдакие симуляторы деловой жизни позволяют учиться строить свое дело и вести бизнес с минимальными потерями.

“Я понимаю, что различным навыкам взаимодействия с госаппаратом и прочим тонкостям реальной жизни меня никакая программа не научит. Другое дело — какое-то подобие мозгового штурма, который в таком “городе” устраивается волей его “жителей”. Я знаю, что, скорее всего, никогда не увижусь со своими противниками в реальной жизни и не смогу перенять у них опыт (они могут жить в других городах или даже в других странах). Но в недрах экономической игры у меня такая возможность появляется”, — поясняет анонимный пользователь игры virtonomica.com, разработанной компанией “Манеймания.ру” (г.Москва; с 2006 г.).

Конечно, в виртуальном мире вытеснение из бизнеса происходит понарошку — в случае неудачной сделки, банкротства или смерти от голода (а виртуальный персонаж на полном серьезе хочет виртуальной, но пищи).

Но сопровождается это не менее глубокими эмоциями и печальными последствиями (см. “Исключительно реальные истории”).

Мы хотим отдельно подчеркнуть: деньги и наука — это замечательно, но не стоит терять голову. “Платить в играх готовы большинство пользователей. Это — факт. Вопрос в том, насколько большие суммы люди вкладывают в игру”, — комментирует Петр Головин, представитель компании IT Territory (г.Москва; организация интерактивных развлечений; с 2004 г.).

Подавляющее большинство игроков осознают, что в реальной жизни получить в личное пользование элитную квартиру в престижном районе их города или современный автомобиль и прочие радости они никогда не смогут. Однако в виртуальном мире, если они выполняют правила игры, у них все это будет. А в случае поимки на горячем они могут начать все заново с уже сложившимся багажом знаний.

Убийцы времени

Позволим себе порекомендовать бизнесменам обратить внимание на третью, самую многочисленную категорию игроков, которые способны убивать рабочее время так же эффективно, как виртуальных противников.

Ни для кого не секрет, что этому занятию люди увлеченно предаются даже непосредственно на рабочих местах.

Так, в социальных сетях, по данным российского исследовательского холдинга “Ромир” (г.Москва), 30-60 мин просиживает каждый пятый (21%), 60-120 мин — 13%.

Несмотря на то что пользователи проводят в социальных сетях значительную часть своего времени, большинство работодателей пока не ограничивают доступ к подобного рода ресурсам — лишь 19% российских пользователей запрещен доступ на подобного рода интернет-проекты.

Невзирая на ограничения и запреты на посещение, 7% респондентов знают, как зайти на нужную страницу, обойдя существующий запрет. Вывод: “жителей” виртуальных “городов” эти запреты касаются очень мало, так как сфера эта пока не слишком развита и системными администраторами отслеживается слабо.

Исключительно реальные истории

    Первым случаем “столкновения миров” стало убийство китайским геймером Ку Ченвэем своего друга Жу Каоюаня, продавшего его виртуальный артефакт “Саблю дракона” и выручившего около $900, который 41-летний Ку Ченвэй и его приятель выиграли как общий приз.

    В прошлом году в результате ранений, полученных в драке, скончался студент 6-го курса Московского инженерно-физического института Александр Блескин. В драке, в которой принимал участие студент, участвовали его противники в компьютерной игре. Это был первый, но уже не единственный случай в России, когда соперники в виртуальных играх выясняли отношения на улице. В итоге, на человека виновного в смерти Блескина, было заведено уголовное дело и ему грозит наказание в 5-15 лет тюрьмы.

Перспективные ниши

Результаты исследования, проведенного компанией — разработчиком рекламы в компьютерных играх Double Fusion (г.Сан-Франциско, США) по заказу одной из ведущих компаний в области маркетинговых исследований Nielsen Interactive Entertainment (г.Гаарлем, Нидерланды), показали, что среди участников игр узнаваемость брендов увеличивается в 60% случаев.

Каждый второй геймер убежден, что реклама делает компьютерные игры более реалистичными, и только 21% считает иначе. При этом более половины (54%) уверены, что реклама в игре привлекает внимание.

Специалисты Double Fusion отмечают, что до сих пор подобные рекламные площадки оставались неразвитыми и генерировали в несколько раз меньший доход, чем реклама на обычных интернет-страницах. Кстати, крупные российские предприниматели вовсю бросились осваивать новые рекламные рынки.

Так, Ратмир Тимашев и Андрей Баронов через свои структуры (инвестиционные фонды MCP и ABRT) намерены инвестировать средства в компанию Entermedia, которая будет заниматься размещением рекламы в компьютерных и онлайн-играх.

Вложения составили $0,8-1 млн. Не иначе господа олигархи надеются отхватить жирный кусок почти нетронутого пирога. Ведь, по данным Massive Inc., в 2010 г. объем рекламы в бизнесе, построенном на интерактивных развлечениях, в мире может возрасти до $1,8 трлн.

Правда, другие уважаемые эксперты более скромны в прогнозах: по данным компании Yankee Group (г.Бостон, США; исследование интернет

twitter.com facebook.com vkontakte.ru mail.ru liveinternet.ru

Подписаться на новые записи по RSS

Оставьте комментарий!

Комментарии опубликуются после модерации

В комментариях запрещается использовать не нормативную лексику.

(обязательно)

Рубрики

Дизайн от: Templates Next | Адаптация d51x